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venerdì 12 marzo 2010

OUTRUN 2


Piattaforma: X-Box
Data di pubblicazione: 2004
Sviluppo: Sega-AM2
Produzione: Sega

Outrun 2, seguito ufficiale del primo Outrun del 1986, è probabilmente il miglior racing game arcade della decade appena trascorsa. Quasi un reduce di un genere progressivamente messo fuori uso dalla proliferazione di noiosissimi e anonimi racing game simulativi. Purtroppo.
Che dire, un erede coi fiocchi. Un'esperienza audio-visiva straordinaria: dodici Ferrari, luci e colori inebrianti e orizzonti ispiratissimi che spaziano dalle Piramidi alla Torre Eiffel con una naturalezza disarmante. Uno splendore estetico unico armonicamente accompagnato da una delle migliori colonne sonore mai composte per un videogioco (che può contare, oltre alle insuperabili Splash Wave, Magical Sound Shower e Passing Breeze, il tiratissimo brano cantato Night Flight e un esplosivo remix guitar di Risky Ride...tanto per citare i due che preferisco).
Il gioco è rimasto concettualmente invariato (giustamente) rispetto al passato mantenendo la storica progressione a bivi che permette di non esibire tutto e subito ma di scoprirlo lentamente, così che anche alla decima partita affiorino nuove "emozioni".
Un tradizionalismo, però, svecchiato dalla derapage estrema che, oltre ad accentuare il senso di dinamismo e velocità, si erge a nuovo perno (quindi nuovo approccio al gioco) e simbolo di questo secondo episodio.
Terminata la modalità classica (come da consuetudine, cinque brevissimi siparietti in stile slapstick comedy a far da epilogo alle cinque destinazioni) si passa alla modalità missioni (come per Mario Kart, anche qui colpisce la maledizione dei riempitivi). L'impatto è molto positivo. Missioni varie e originali (perfino alcune con contaminazioni matematiche, che da sole valgono più di tutto il catalogo Training per DS), che fungono da piacevolissimi diversivi intrisi della medesima indole adrenalinica istintiva della modalità classica, si trasformano in una monotona sequela di copie delle stesse settate ad un livello di difficoltà così alto da diventare delle corse completamente mnemoniche (che necessitano la pianificazione, dopo l'ennesimo fallimento, di ogni frenata e ogni sterzata). Ridicolo. Ma sono "inezie" a lungo termine su cui si può (quasi, ho tolto mezzo voto per questo) soprassedere.

VOTO: 8

sabato 27 febbraio 2010

MARIO KART DS


Piattaforma: Nintendo DS
Data di pubblicazione: 2005
Sviluppo: Nintendo EAD
Produzione: Nintendo

Mario Kart è, da sempre, sinonimo di gusci da scagliare, bucce di banana da seminare, stelle di invulnerabilità e fulmini: in poche parole un gioco di corse surreale dove regna la scorrettezza. Fantastico. Ma pochi ricordano quanto poco influiva l'oggettistica (se un giocatore non era in grado di tenere bene la strada e di dominare le curve, allora nemmeno il fulmine poteva ribaltare le sorti) nel primo Mario Kart, tanto che la critica lo fa confluire come un punto di partenza che troverà il suo punto di arrivo in Mario Kart DS. La verità è che Super Mario Kart è quasi un titolo a se stante e tutti i seguiti nati durante l'attuale e la scorsa generazione di console sono figli(astri) di Mario Kart 64 (escluso il Super Circuit, un incrocio bilanciatissimo tra i due capostipiti SNES e N64). Fine premessa.
Mettiamo da subito in luce un aspetto: Mario Kart DS (lo stesso vale per Double Dash) non evolve nemmeno Mario Kart 64. Ravvisato lo scarso successo del doppio pilota lo toglie ed eredita, sempre dall'episodio GameCube, il power-slide (una serie di destra-sinistra/interno-esterno da effettuare in derapata per caricare il boost, un mini-tubro). Ma nessuno sembra accorgersi che è un pretesto che non regge e che va a modificare un gameplay che non ne aveva bisogno perchè già perfetto e equilibrato nella sua semplicità. Equilibri deteriorati anche grazie ad un cast di piloti fin troppo nutrito (12 contro i classici 8) che dispone di ben 36, diversificati quanto inutili, Kart (della serie riempi il buco di qualità con la quantità, con il paradosso di allargarlo ulteriormente). A ciò si aggiunge un senso di sfida bassissimo, anche a 150cc, che la CPU tenta di alzare con i metodi più disonesti (guscio blu in primis, considerata la nostra costante prensenza in prima posizione) per favorire il più possibile dei ribaltamenti (oramai diventati il sale della serie). Ma non basta! Il gioco sarebbe ancora troppo spoglio. Ecco in aiuto una modalità missioni che stanca già a metà (grazie ad un curva di difficoltà sballatissima) e che insiste fino alla nausea con lo sneaking (il prodotto tra power-slide e boost) e sedici piste di vecchia data (demenziali, nel contesto, quelle SNES).
Ma non disperiamo: il comparto tecnico è ottimo e spreme il DS a dovere in una sfilata di piste all'altezza degli episodi precedenti (il flipper di Waluigi, la pista tic tac e la fortezza volante su tutte) anche se (purtroppo) meno diaboliche nel track design rispetto al passato.
In un single player quasi svuotato della sua antica essenza viene, fortunatamente, a far da contrappeso un multiplayer locale ancora divertentissimo. Ed è qui che Mario Kart torna ad essere se stesso.

VOTO: 7,5