giovedì 31 dicembre 2009

KIRBY: CANVAS CURSE


Piattaforma: Nintendo DS
Data di pubblicazione: 2005
Sviluppo: HAL Laboratory
Produzione: Nintendo

Il seguito spirituale di Yoshi Touch e, con lui, uno dei pochi "veri" titoli per DS. Ovvero, un titolo che dal nulla sostituisce freccie direzionali e pulsantiera con il pennino, rimanendo su un genere tradizionale: il platform.
Questo quando ancora il DS era dato per spacciato commercialmente e poteva accogliere nella sua softeca qualsiasi tipo di esperimento imperneato sull'originalità e sul controllo alternativo, due punti chiave che la Nintendo sembrava perseguire. Una linea radicale molto ardita, che avrebbe potuto rivelarsi suicida.
E infatti non ci mise molto Nintendo a sostituire i due punti chiave con la filosofia casual che avrebbe portato, di li a poco, alla nascita dei prolifici e poco videoludici filoni di sicuro impatto commerciale, come Nintendogs, Brain Training e Giulia passione.
Ma torniamo al gioco: si prende il controllo di Kirby (indirettamente, in quanto Kirby, nel suo perenne incedere, segue le striscie arcobaleno che il giocatore segna sullo sfondo) e, attraversando una sfilata di pittorici paesaggi dal sapore onirico, sfrutteremo le sue storiche abilità camaleontiche (assimilare sagome e poteri offensivi dei nemici dopo averli sconfitti) per risolvere puzzle e scovare medaglie, fino a raggiungere i boss di fine mondo.
In considerazione della portata sperimentale il titolo risulta precoce e un pò acerbo, presentando qualche giustificabile disfunzione nel sistema di controllo (la degenerazione si palesa in acqua, qui Kirby diventa una palla anarchica che si fa beffa delle nostre indicazioni).
L'avventura finisce molto presto, ma basta per dimostrarsi un gioco colorato, fresco, divertente e immediato. Valorizzato esponenzialmente dal seminale sistema di controllo che, pur con le succitate lacune, lo pone ad ergersi un titolo imprescindibile del genere.
Peccato sia già caduto nel dimenticatoio.

VOTO: 8

3 commenti:

  1. Buona recensione, coglie appieno pregi e difetti di un titolo divertente e seminale. Peccato che i semi si siano persi nel vento. Per quanto riguarda l'analisi sulla folosofia del DS non concordo con la divisione tra il periodo iniziale sperimentale e la fase casual successiva, in quanto Nintendogs e Brain training (in particolar modo Nintendogs) sono titoli "precoci" e comunque sperimentali (come anche Elektroplankton ed altri). La fase di normalizzazione del DS è successiva e non solo per quanto riguarda i prodotti casual ma per l'offerta generale, sia perchè Nintendo si è concentrata su Wii ed ha ridotto l'impegno su DS, sia perchè le altre software house hanno come al solito lavorato in maniera conservativa e poco coraggiosa (tra le poche eccezioni citerei The world ends without you e Contact).
    In ogni caso il DS resta la console con l'offerta più varia e con maggior numero di titoli di valore nell'attuale panorama videoludico (a meno che non si parli dei soliti FPS, che mal si adattano in generale ai portatili).
    Per quanto riguarda infine il fenomeno Giulia Passione... che dire, non si può mica buttare alle ortiche la letteratura per l'esistenza dei romanzi rosa o "di genere"!
    E pensa che noia se non ci fosse Giulia Passione ad allietare la nostra fantasia con titoli quali "Giulia Passione Infermera Appassionata" o "Giulia Passione & Duke Nukem oggi sposi"...

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  2. Ma quanto ti piace il DS? :)
    In risposta alla tua ferrea difesa:
    http://www.gamesnation.it/news/810/i-50-titoli-per-nintendo-ds-piu-venduti-di-sempre.html
    Nintendogs e Brain Training sarebbero stati esperimenti graditissimi (e lo furono nei primi tempi) se solo non fossero stati gli artefici del filone casual.
    Se guardi la classifica, l'unico titolo di buon successo studiato per le potenzialità del DS è Phantom Hourglass.
    Il resto: Pokemon, classici Nintendo riadattati e figliastri di Kawashima e Nintendogs. Che, ripeto, ottimi esperimenti,
    ottimi prodotti. Ma di videogioco hanno molto poco. E vederli in cima alla classifica di una console che, fino a prova contraria, dovrebbe pubblicare videogiochi, non è una gran bella realtà.

    p.s.: ovviamente concordo sul poco coraggio e la linea conservativa delle altre software house.

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  3. Il fatto è che personalmente ho molto apprezzato Nintendogs e Brain Training, che ancora oggi sono 2 dei miei titoli preferiti su DS... e non mi dispiace che esistano giochi casual (filone che non nasce su DS ma piuttosto su PS2). Il successo di titoli POP è connaturato all'evoluzione di un mercato ed al raggiungimento della sua maturità.
    Tuttavia è effettivamente bizzarro che i titoli che meglio hanno sfruttato le caratteristiche del DS siano titoli che del videogioco "classico" hanno poco, o forse non è bizzarro ma semplice conseguenza dell'hardware. Il fatto è che, a differenza dell'i-phone dove l'unico modo per simulare un comando classico è ridisegnarlo su schermo con danno per la sostanza del gioco in termini di spazio disponibile, sul DS i comandi classici sono rimasti (croce, pulsanti), quindi i produttori storici, come al solito allergici ai cambiamenti, non hanno minimamente preso in considerazione il cambio di interfaccia e hanno percorso strade già note e sicure. E lo stesso ha finito per fare Nintendo.

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